옛날 게임 한글화가 어색했던 이유
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디지털 신호는 1과0의 조합으로 이루어진다는건 삼척동자도 다 알지.
그럼 알파벳의 경우 A가 있으면 "A"라는 문자를 컴퓨터에게 디지털신호인 1과0의 숫자로 안식시켜야 한다는거
사실 이런건 이미 비슷하게 인류는 쓰고 있었음 모르스 부호로 말이다
그래서 멍청한 컴퓨터가 알아 들을수 있도록 각 알파벳 문자에 해당하는 2진 표준 코드표를 만드는 거임.
A는 인간의 언어로 숫자 056이고 이걸 2진수의 4비트 0101 이런식으로 이진수 4비트 조합이 16진수인데 16진수 41이 되는거임
이걸 또 쥐꼬리만한 당시의 기본 메모리 용량에 상주 시켜서 메모리 용량 좀먹어야 했음
이게 알파벳이나 일본문자는 코드로 만들기 쉬운데 특이하게 한글은 초성 종성 중성의 조합으로 한개의 문자로 표현되는거라 매우 복잡해진다.
따라서 한글표현에는 2가지 선택지가 주어진다
[조합형]
>>당시 이정도 한글화는 매우 좋은 수준이였음,초성 중성 종성이 완전 따로 따로 노는 한글화도 많이 있었음
"래붕이" 라는 글자를 보자
래붕이 래는 "ㄹ" "ㅐ"의 조합이고 위의 표에서 "ㄹ"은 1106 "ㅐ" 1162
래붕이의 래는 코드 숫자 1106과 1162인것이다 사실 이것도 엄청 원시적이고 기초적인 단계에 불과한거임
같은 "ㄹ"라도 "올" 같이 종성으로 쓰일때가 있고 "락" 초성으로 쓰일때가 있지 않은가 자음 위치에 따라서 처리 방법도 염두해둬야 헸다.
산넘어 산이라고 설사 조합해서 한글 한다 해도 알파벳으로 쓰기 최적화된 게임에 종성을 사용하면 그만큼 대화창에 차지하는 크기도 휠씬 커야 했다 이것 또한 한글화의 큰벽이였음
하여튼 쥐꼬리 만한 메모리에 상주시키면서 최선을 다해서 한글로 표현하기 위한 눈물겨운 방법이 조합형 한글이였다
이게 너무 애로사항이 꽃피다 보니 PC에서는 메모리 상주 없이 별도의 장치에서 폰트와 작동시키게 하는
도꺠비 카드라고 별개의 장치가 나왔다 진짜 개념 갓상품이였음.
[완성형]
완성형은 굳이 초중종성으로 안나누고 졸라 속편하게 그냥 문자 한글자 한글자 하나에 일일히 코드를 다 부여한거임
당연이 메모리 용량은 조합형보다 휠씬 많이 요구해서 메모리 쥐좃만한 환경에서는 도저히 쓸수 없었다.
그런데 대변환점이 오게 된다
MS의 윈도 3.1이 나올시기 386부터 그동안 한글화를 방해하던 쥐좃만한 기본메모리 제한 족쇄가 신 운영체제에서는 확장메모리까지 사용 가능하게 되고 윈도3.1에서는 아예 한글도 완성형 조합이 채택되어 나온것임..이 대 변혁은 언뜻보면 오해하기 딱 쉬운게
>>너무나 억울한 빌게이츠
당연하지만 그동안 이 쥐좃만한 기본 메모리 문제는 남자들에게 중요한 야겜 문제도 있고 여기 저기서 말 많았음...
당시 잘못 알려지던게 "기본 메모리 영역 쥐좃 만한건 MS가 도스를 그렇게 만들어서 그렇다" 라고 알려진 경우가 많았다
사실 컴터 만든 IBM 이 잘못한건데 억울하게 빌게이츠가 욕을 먹는거임 ㅋㅋㅋ
윈도우 시대가 되면서 조합형 시대는 가버리고 그외 기기들도 이에따라 스팩 업글하면서 점차적으로 이러한 문제는 해결 되지 않나 싶다.
지금도 어딘가에서 고전게임 한글화 하고 있는 분들에게 감사와 예를 표한다